シニアFXアーティスト/パイプラインTD · 台湾・台北 · リモート勤務・海外転居可
映像表現と、それを支える仕組みをつくる。
長編映画でのHoudini FX制作を軸に、USD/Solarisパイプラインを設計し、Python、VEX、C++でプロダクションツールやDCCプラグインを開発しています。
プロジェクト
実制作の現場から生まれたツールとシステム。
01
OpenUSD Pipeline Architecture
映像制作向けOpenUSDパイプラインの参照アーキテクチャ。部門別レイヤー構成とオーバーライド、パブリッシュのパッケージング、カスタムAsset Resolverによるバージョン固定、検証、Solarisの暗黙レイヤー管理を12本の設計ドキュメントで解説し、テスト付きのSolaris出力プロセッサーとUSD分割ツールを収録。ドキュメントは繁体字中国語です。
OpenUSD · Solaris · Python · Pipeline Architecture
リポジトリを見る
02
GNM Houdini
Googleのパラメトリック3D頭部モデル「GNM Head」をSOPに統合し、調整可能な頭部メッシュを生成するHDA。
Houdini · Python · HDA · プロシージャルジオメトリ
リポジトリを見る
03
Maya Gaussian Splatting Viewport Plugin
3D Gaussian Splatting形式のPLYデータをリアルタイム描画するMaya Viewport 2.0プラグイン。
Maya · C++ · OpenGL · Viewport 2.0
リポジトリを見る
04
Kimodo Houdini Bridge
NVIDIAのテキスト駆動モーション生成モデル「Kimodo」とSideFX Houdiniを接続し、自然言語から3Dスケルトンアニメーションを生成するブリッジ。
NVIDIA Kimodo · Houdini · Python · モーション生成
リポジトリを見る
05
Nuke Lens Distort CV
Nuke NDK(C++)で実装したレンズディストーション/アンディストーション用プラグイン。OpenCVの有理関数モデル拡張(k1–k6、p1、p2)を含むBrown-Conradyモデルと、Nerfstudio JSONの読み込みに対応。
C++ · Nuke NDK · OpenCV · コンピュータビジョン
リポジトリを見る
06
Houdini Tools
Houdiniをインストールせずに、.bgeo.scジオメトリキャッシュやUSDシーンの構造を確認・解析できる軽量ツール群およびMCPサーバー。
Houdini · OpenUSD · .bgeo.sc · MCP · Python
リポジトリを見る
専門分野
制作現場の技術と、パイプラインエンジニアリング。
Houdini FX
Pyro、FLIP流体、破壊、リジッドボディ、Vellum、PDG、グルーミング、群集シミュレーション。
USD/Solarisパイプライン
パイプライン設計・構築、アセット連携、スタジオ全体の制作環境移行。
Python/VEX/C++
PythonとVEXによるアーティスト向けツール開発、DCC連携、業務自動化。C++でカスタムUSD Asset ResolverやMaya/Nukeプラグインを開発。
プロダクション自動化
パブリッシュ、アセットアセンブル、制作管理の手作業を削減するアーティスト向けツールと連携基盤。
職務経歴
ショット制作からスタジオ全体の制作基盤へ。
2026年〜現在
FXシミュレーションと制作ツールを開発し、アセット連携ワークフローの改善を担当。
2015年〜2026年
FXアーティスト → FXリード → FXスーパーバイザー/パイプラインTD · Moonshine Studio(夢想動畫) · 台湾・台北
3ds Max/Maya中心の制作体制からHoudini/Solaris環境への移行を主導し、USDパイプラインをゼロから構築。FXツール開発と全社技術支援を担当。
2014年〜2015年
FXアーティスト · Taipei Postproduction · 台湾・台北
長編映画のポストプロダクションに従事し、ACESカラーマネジメントおよびNukeによる立体視ワークフローを担当。
2011年〜2014年
FXアーティスト/アニメーター/コンポジター · DancingInk · 台湾・台北
Houdiniによるプロシージャルエフェクト制作に加え、レンダリング、コンポジット、トラッキング、アニメーション、リギングを担当。
プロフィール
映像制作と制作インフラが交差する領域で働く。
現場でのFXショット制作からチームリード、そしてパイプライン設計・構築へとキャリアを発展させてきました。その歩みがあるからこそ、実際のショットワーク、アーティストの実務ニーズ、そしてプロダクション特有の制約を深く理解したツール開発を行っています。